投稿者「masa」のアーカイブ

【高校生のみなさま】次回の体験入学会は2/11(土)です


未来の自分を見つけよう! デジタルアーツ仙台の体験入学会

受付 10:00~10:45

体験入学会 10:45~14:30

※昼食付きです。

お申込みはHP

または公式携帯サイトから

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ホームページが新しくなりました!


デジタルアーツ仙台のホームページとブログが新しくなりました!

在校生・保護者の皆様へ

・学校からの最新のお知らせがここに載ります。いつもチェックしてくださいね!

・ホームページトップ右下のカレンダーには、学校行事や特別授業・就職イベントなどの情報が掲示され、最新情報に更新されます。こちらも常時チェックですね!

・学校や各科の日々の様子が、ブログで公開されています。どうぞご覧ください。

高校生の皆様へ

・ホームページトップ右下のカレンダーには、体験入学イベント日程などの最新情報がチェックできます!

・デジタルアーツ仙台の日々様子が、各科のブログで公開されています。どうぞご覧ください。

 

 

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【在校生のみなさま】後期末試験のお知らせ


後期末試験まで1カ月を切りました。

<後期末試験期間> 2月6日(月)~10日(金)

在校生のみなさん、出席・成績物の提出に抜かりないように!

(by 教務課)

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[ゲームCGゼミ(7)]物理計算させてみる


2.コンポーネントを追加する

Game objectは、いくつものコンポーネント(またはビヘイビャー)が持てます。Game objectをクリックすれば、持っているコンポーネントをInspectorビューで見ることができます。たとえば、transformやBox colliderなどです。

1)先のPillerオブジェクトをクリックして、そのInspectorビューを見てみてみましょう。

2)別の立方体を取得してある拡張したコンポーネントを追加してみます。

①別の立方体をシーンに取得します。

Game Object->Create Other->Cube

② Hierarchy ビューで、PhysicsCube と名前を変えます。

この立方体にRigidbody(リジッドボディ)コンポーネントを追加します。

Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネントは、Game Objectに、重力が作用するようにするものです。するとcollider(衝突判定)コンポーネントが追加された面に当たるまで、そのオブジェクトは落下し続けます。

③PhysicsCubeが選択された状態で、Component->Physics->Rigidbody とします。

これで現在選択中のオブジェクトにRigidbodyコンポーネントを追加したことになります。InspectorビューにRigidbodyコンポーネントが現れたことを確認しましょう。

④PhysicsCubeをPillarオブジェクトの上方-真上から少しずらした位置に移動させます。もしゲームをプレイしたとき、PhysicsCubeがPillarに当たって落ちるようにセットしたいわけです。

⑤playボタンをクリックしてゲームをプレイします。

PhysicsCubeが、Pillarに当たってPlaneに転がると思います。

3.複製

Game Objectの複製はunityの最もパワフルな機能のひとつです。あるオブジェクトを複製するとき、そのオブジェクトが持っていた全ての性質もこみで複製されます。これで複雑なシーンが素早く成できます。先ほどのシーンにもっとPhysicsCubeを加えてみましょう。

①PhysicsCubeを選択して、Cntrl+Dとします(またはEditメニューから行います)。

まったく同じ位置に複製されるのでシーンビューで複製が確認できませんが、Hierarchyビューで、別のPhysicsCubeが作成されたことが確認できます。

②新しいPhysicsCubeを選択して、移動ギズモで上方に移動させます。

③ ①②の過程を繰り返して、全部の3つのPhysicsCubeを作り、配置します。

③ゲームを実行すると、3つの立方体が、互いにぶつかりあいながら、自然に落下すると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

複製する

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[ゲームCGゼミ(6)]キャラクターの視線カメラFPSアセットで、ゲーム内を移動してみる


Ⅱ.FPSアセットを使って、視点カメラでゲーム内を移動、

標準で提供されている組み込みアセットの一般的な意味は資産。ゲーム・CG的には、素材とかライブラリを意味しています。unity本体をインストールすると付いてくるstandard assets(標準アセット)を読み込み、その中からいくつか使ってみましょう。

1.ゲーム内のキャラクターの視点カメラを持つ「FPS」を使ってみる

1)ここまで空(から)のシーンからシーンを作成してきたので、アセット類が使えるようになっていません。まずアセットはいつでもシーン(正確にはプロジェクトに)読み込むことができます。では標準アセットを読み込んでみましょう。

 

 

 

2)プロジェクトビューのスタンダードアセットフォルダを展開して、???というprefabプレハブも展開します。prefabプレハブは、前もってあるグループとして組み立てられたゲームオブジェクトの集まりです。First Person Controller (FPS 一人称視点コントローラ)というプレハブがプレハブフォルダ中に見えると思います。シーンビューにFPSプレハブをドロップしてください。

gameビューが先ほどまでとは変わってしまいます。実はFPSプレハブには独自のカメラ(このキャラクターの視線カメラ)がひとつ含まれていて、こちらのカメラが元からあったmain cameraにとってかわってしまったからです。もしgameビュー(=FPSのカメラ)が、プレーンを映していないときは下のように修正してください。

①FPS Controller をプレーンの上まで移動してください。

②元からあったmain cameraオブジェクトは不要(混乱の元)なので、削除します。

③playボタンを押してゲームをスタートさせてみます。スクリーンは止まっているはずです。

④キャラクター(カメラ)を移動させてみましょう。移動に使うキーは、カーソルキーまたはwasdキーです。マウスを動かすと周囲を見回します。スペースバーを押すとジャンプします。これらの仕組みもすべてFPS Controllerというアセットに含まれていて、それがすぐ使えるようになるわけです。簡単ですごく役に立ちますね。

※ちなみに、ゲームプレイ中でないとき、(シーンビュー中にマウスカーソルを置いた状態で)スペースバーはフルスクリーンモードへの切り替えショートカットになっています。

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