まんがアニメ科1年佐藤杏奈さんの『お肌のお悩みさん』が佳作に入選しました。
多くの東京や大阪の専門学校や大学の学生が入選した中での受賞でした。
東北では唯一の受賞だと考えられます。
佐藤さん おめでとうございます 😆
まんがアニメ科1年佐藤杏奈さんの『お肌のお悩みさん』が佳作に入選しました。
多くの東京や大阪の専門学校や大学の学生が入選した中での受賞でした。
東北では唯一の受賞だと考えられます。
佐藤さん おめでとうございます 😆
CGクリエイター科unityゼミ新年の1回目をやりました。校舎が冷えていて寒く、早めに切り上げましたー。
今日はunity3の地形作成ツール(Terrain Tool)の操作です。
簡単にそれなりのゲーム地形ができてしまって、それは超楽しいものです。
地形のキットモデル(プラモは商標でしたね?)という感じで、平地や山を塗って盛り上げたり、岩や地面や草や木の部品をどんどん塗って配置していってどんどん作れます。それなりでいいのなら、ゲームレベルの地形ならば何日とかの時間は不要で、何分とか何時間という時間があれば形ができてしまいます。
さらに3DCGアプリで作るのと違うのは、unityでは初めからLOD(カメラから近いものは詳細に、遠いものはそれなりにボケた表示の感じにする)が有効だし、そのためのCGオブジェクトやCG画像も最適な感じですでに作成されていたり自動作成してくれるところで、ほとんど手間をかけずにゲームCGっぽい映像表現が完成してしまいます!
もちろんunityに付属していない木や草花の部品を作って提供することや、部品の構成や仕上げという美術的側面に、CG屋の腕の見せどころは相変わらずあり、それをやるならばその数に応じて日数はかかるわけですけれど。
2.コンポーネントを追加する
Game objectは、いくつものコンポーネント(またはビヘイビャー)が持てます。Game objectをクリックすれば、持っているコンポーネントをInspectorビューで見ることができます。たとえば、transformやBox colliderなどです。
1)先のPillerオブジェクトをクリックして、そのInspectorビューを見てみてみましょう。
2)別の立方体を取得してある拡張したコンポーネントを追加してみます。
①別の立方体をシーンに取得します。
Game Object->Create Other->Cube
② Hierarchy ビューで、PhysicsCube と名前を変えます。
この立方体にRigidbody(リジッドボディ)コンポーネントを追加します。
Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネントは、Game Objectに、重力が作用するようにするものです。するとcollider(衝突判定)コンポーネントが追加された面に当たるまで、そのオブジェクトは落下し続けます。
③PhysicsCubeが選択された状態で、Component->Physics->Rigidbody とします。
これで現在選択中のオブジェクトにRigidbodyコンポーネントを追加したことになります。InspectorビューにRigidbodyコンポーネントが現れたことを確認しましょう。
④PhysicsCubeをPillarオブジェクトの上方-真上から少しずらした位置に移動させます。もしゲームをプレイしたとき、PhysicsCubeがPillarに当たって落ちるようにセットしたいわけです。
⑤playボタンをクリックしてゲームをプレイします。
PhysicsCubeが、Pillarに当たってPlaneに転がると思います。
3.複製
Game Objectの複製はunityの最もパワフルな機能のひとつです。あるオブジェクトを複製するとき、そのオブジェクトが持っていた全ての性質もこみで複製されます。これで複雑なシーンが素早く成できます。先ほどのシーンにもっとPhysicsCubeを加えてみましょう。
①PhysicsCubeを選択して、Cntrl+Dとします(またはEditメニューから行います)。
まったく同じ位置に複製されるのでシーンビューで複製が確認できませんが、Hierarchyビューで、別のPhysicsCubeが作成されたことが確認できます。
②新しいPhysicsCubeを選択して、移動ギズモで上方に移動させます。
③ ①②の過程を繰り返して、全部の3つのPhysicsCubeを作り、配置します。
③ゲームを実行すると、3つの立方体が、互いにぶつかりあいながら、自然に落下すると思います。
複製する
年の瀬も押し詰まった今日ですが、3年前の卒業生のO君からうれしい知らせが入りました。
日本最大手のゲーム制作会社S社に就職が内定したということで、おめでとうございます。
よかったですねー。いろいろ苦労した経緯もありましたもんねー。
いい正月が迎えられて何よりです。
専攻やポートフォリオから考えてたぶんCGムービーの部署への配属なのでしょうかね?
現場の仕事のようすとかまた聞かせてください。お元気で!
Ⅱ.FPSアセットを使って、視点カメラでゲーム内を移動、
標準で提供されている組み込みアセットの一般的な意味は資産。ゲーム・CG的には、素材とかライブラリを意味しています。unity本体をインストールすると付いてくるstandard assets(標準アセット)を読み込み、その中からいくつか使ってみましょう。
1.ゲーム内のキャラクターの視点カメラを持つ「FPS」を使ってみる
1)ここまで空(から)のシーンからシーンを作成してきたので、アセット類が使えるようになっていません。まずアセットはいつでもシーン(正確にはプロジェクトに)読み込むことができます。では標準アセットを読み込んでみましょう。
2)プロジェクトビューのスタンダードアセットフォルダを展開して、???というprefabプレハブも展開します。prefabプレハブは、前もってあるグループとして組み立てられたゲームオブジェクトの集まりです。First Person Controller (FPS 一人称視点コントローラ)というプレハブがプレハブフォルダ中に見えると思います。シーンビューにFPSプレハブをドロップしてください。
gameビューが先ほどまでとは変わってしまいます。実はFPSプレハブには独自のカメラ(このキャラクターの視線カメラ)がひとつ含まれていて、こちらのカメラが元からあったmain cameraにとってかわってしまったからです。もしgameビュー(=FPSのカメラ)が、プレーンを映していないときは下のように修正してください。
①FPS Controller をプレーンの上まで移動してください。
②元からあったmain cameraオブジェクトは不要(混乱の元)なので、削除します。
③playボタンを押してゲームをスタートさせてみます。スクリーンは止まっているはずです。
④キャラクター(カメラ)を移動させてみましょう。移動に使うキーは、カーソルキーまたはwasdキーです。マウスを動かすと周囲を見回します。スペースバーを押すとジャンプします。これらの仕組みもすべてFPS Controllerというアセットに含まれていて、それがすぐ使えるようになるわけです。簡単ですごく役に立ちますね。
※ちなみに、ゲームプレイ中でないとき、(シーンビュー中にマウスカーソルを置いた状態で)スペースバーはフルスクリーンモードへの切り替えショートカットになっています。